วันพุธที่ 17 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2553

สรุปบทความ

สรุปบทความ

แนวทางของการออกแบบองค์ประกอบทางทัศนะ

สารสนเทศที่นำเสนอด้วยการมองเห็นหรืออ่าน เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน มีแนวทางในการออกแบบ ได้แก่
1. ควรนำเสนอสาระพอควรในแต่ละหน้าจอ ไม่ควรบรรจุสาระแน่น เกินไป ทำให้ลดประสิทธิภาพในการเรียนรู้ ผู้เรียนต้องใช้เวลามากในการเรียนรู้ และทำให้ผู้เรียนยิ่งผิดพลาดมากขึ้น
2. กรณีที่ต้องมีการนำเสนอเนื้อหาที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก ควรเสนอสาระนั้นๆเป็นกลุ่มย่อยๆ และเป็นช่วงๆ ด้วยวิธีการนำเสนอ สร้างหน้าจอซ้อน วินโดวส์แทรก หรือปุ่มสัญรูปให้ผู้เรียนกด
3. กรณีใช้กรอบวินโดวส์เพื่อรวมหรือแยกสารสนเทศออกจากกัน ในการนำเสนอ เพื่อวัตถุประสงค์ ได้แก่
3.1. ดึงความสนใจของผู้เรียนไปยังสาระบางอย่าง
3.2. เพื่อลดความแน่นของหน้าจอ
3.3. สร้างรูปแบบการนำเสนอ ให้ผู้เรียนคุ้นเคยกับสาระ ในตำแหน่งบนหน้าจอต่างๆ
4. ใช้ปุ่มที่สื่อความหมายเป็นรูปธรรม ง่ายต่อความเข้าใจ และจูงความสนใจผู้เรียน
5. ให้ใช้การนำเสนอด้วยรูปภาพ ไดอะแกรม และโฟล์วชาร์ต ในกรณีที่สามารถนำเสนอสาระเหล่านั้นในรูปแบบที่แสดงความสัมพันธ์ได้ การเสนอภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนเห็นภาพรวม ง่ายต่อความเข้าใจและจำได้
6. เทคนิคที่ช่วยนิเทศก์ผู้เรียน
6.1. วางสาระ หรือ องค์ประกอบต่างๆ ในตำแหน่งที่คงที่
6.2. วางผังของหน้าจอ(เลย์เอ้าท์) ให้สม่ำเสมอในหน้าจอประเภทเดียวกัน
6.3. กำหนดรูปแบบของทัศนะบนหน้าจอให้คงที่ ถ้ามีความจำเป็นในการเปลี่ยน ควรทำการการชี้แนะให้ผู้เรียนตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงนั้น
6.4. ใช้ขนาดของ สี และรูปร่าง เป็น ตัวชี้แนะ
6.5. ใช้ป้ายหรือสัญลักษณ์บอกตำแหน่ง ทำให้ผู้เรียนจำได้ว่าศึกษาอยู่ที่ส่วนใด ผ่านมาจากส่วนใด และมีส่วนใดอีกบ้าง และจะไปยังส่วนนั้นๆ ได้อย่างไร ซึ่งป้ายหรือสัญลักษณ์บอกตำแหน่งนี้ควรมีให้อ้างอิงโดยง่าย ที่จะไม่ต้องให้ผู้เรียนเคลื่อนย้ายจากตำแหน่งที่เรียนอยู่ในปัจจุบัน
6.6. ให้มีมุมแบบนกมอง คือ สามารถมองได้ทั้ง ระยะไกล หรือ ใกล้จนเห็นรายละเอียด เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้เป็นกรอบอ้างอิง และให้ความรู้สึกว่าควบคุมได้ กรอบอ้างอิงนี้จะให้ผู้เรียนรู้ว่าตนเองอยู่ที่ใด มาจากที่ใด และจะสามารถไปยังที่ใดได้อีก การให้กรอบอ้างอิงนี้ผู้เรียนจะสามารถมุ่งเน้นอยู่กับเนือ้หาสาระในโปรแกรมการเรียน
7. เทคนิคในการกำหนดตำแหน่งสาระบนหน้าจอ
7.1. วางสาระสำคัญในตำแหน่งที่สำคัญหรือส่วนบนของหน้าจอ หลีกเลี่ยงการวางไว้ในตำแหน่งริม
7.2. แสดงสาระที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างหน้าจอ ต่อ หน้าจอ เช่น เนื้อหาของการสอน ไว้บริเวณส่วนกลางของหน้าจอ
7.3. วางสาระที่บอกสิ่งที่แสดงอยู่ปัจจุบัน เช่น เมนู ไว้ในตำแหน่งที่คงที่
7.4. แสดงปุ่มการนำทางไว้ใกล้ขอบของหน้าจอ
8. เมื่อต้องการแสดงสาระสำคัญที่ต้องการดึงดูด หรือ นำสายตาผู้เรียน ให้ใช้เทคนิค เช่น
8.1. ลูกศร ป้ายชื่อ การบรรยาย
8.2. แยกสาระนั้นออกมาต่างหาก ในรูปวัตถุใดวัตถุหนึ่ง
8.3. ใช้วินโดว์สโผล่
8.4. ใช้สีหรือรูปร่างเข้าช่วย
8.5. ใช้การไฮไลต์สี ทำขอบ หรือ เส้นใต้
8.6. มีการแยกสีหรือชนิดของอักษร
8.7. ทำตัวกระพริบ
9. เทคนิคที่ช่วยในการชี้แนะสาระ
9.1. ใช้การกระพริบ กรณีที่จำเป็น หรือ ต้องการดึงความสนใจผู้เรียนให้เกิดขึ้นทันที
9.2. ระวังขอบให้อยู่ห่างจากวัตถุที่ล้อมรอบ
9.3. ให้ไฮไลต์หรือใช้สีสว่างบริเวณที่ต้องการเน้น หรือทำให้สีพื้นเบื้องหลังมืดลง
9.4. จำกัดให้การไฮไลต์ไม่เกิน 10% ของหน้าจอ
9.5. หลีกเลี่ยงการใช้ตัวชี้แนะมากเกินไปในแต่ละครั้ง

10. เทคนิคเกี่ยวกับสี
10.1. จำกัดจำนวนของสีบนหน้าจอแต่ละครั้ง การใช้สีมากเกินไปทำให้ลดความคุณภาพและความสวยงาม
10.2. ให้ใช้สีอักษรเข้มบนพื้นสีอ่อน สีฟ้าคือสีพื้นหลังที่ดีที่สุด แต่อย่าใช้สีน้ำเงินหรือฟ้าเป็นตัวข้อความ ขอบ เส้น หรือ สิ่งต่างๆที่มีขนาดเล็ก
10.3. ให้หลีกเลี่ยงการใช้ตัวชี้แนะ (cue) ที่ใช้ความแตกต่างของสีเท่านั้น อาจใช้รูปร่างประกอบด้วย ทั้งนี้เพื่อประโยชน์สำหรับผู้เรียนที่มีความพิการทางการเห็นสี



การออกแบบและพัฒนาเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค

การพัฒนาเลิร์นนิ่ง อ๊อบเจ็ค ต้องอาศัยทีมงานในการทำงานซึ่งประกอบด้วย อย่างน้อย ได้แก่
1) ผู้ชำนาญด้านเนื้อหา
2)นักออกแบบการเรียนการสอน
3) นักออกแบบกราฟิก
4) ผู้เขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.ขั้นตอนการพัฒนาเนื้อหา นักออกแบบหรือหัวหน้าผู้พัฒนาคอร์ส คือ ผู้ที่รับผิดชอบงานในส่วนนี้ เป็นหลัก โดยปรึกษาประสานงานกับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และอาจปรึกษากับทีมงานกราฟิกและโปรแกรมในช่วงของการเขียนสตอรี่บอร์ด โดยดำเนินการ ดังนี้

1.1 กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ หรือขีดความสามารถของผู้เรียนที่ต้องการ(competency)
1.2 กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยอาจเทียบเคียงกับกิจกรรมที่เคยใช้ในห้องเรียนที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ใน การเรียนอิเล็กทรอนิกส์ รวมทั้ง ค้นคว้าศึกษา กิจกรรมอื่นๆ ที่เหมาะสม จากแหล่งความรู้ทั่วไป และ ผู้สอนอื่นๆ

1.3 วิเคราะห์ผู้เรียน เช่น ลักษณะการเรียนรู้ (learning style) เป้าหมายทางการปฏิบัติงานหรืออาชีพ เพื่อกำหนดความเหมาะสมของกิจกรรม
1.4 เขียนสตอรี่บอร์ด (storyboard scripting) เป็นการกำหนด สิ่งที่จะปรากฏบนหน้าจอ รวมทั้ง การปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนกับโปรแกรมการนำเสนอเนื้อหา ซึ่งในขั้นตอนผู้ออกแบบจะต้องทำงานอย่างใกล้ชิด และได้รับความตกลงเห็นพ้องกับทีมงานกลุ่มอื่นๆ โดยเฉพาะ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และทีมงานผลิต

1.4.1 กำหนดกรอบหรือมโนทัศน์ ภาพลักษณ์โดยรวม การใช้สัญลักษณ์ หรือ อุปมา ของ คอร์สทั้งหมด

1.4.2 เลือกองค์ประกอบของสื่อที่จะใช้ ซึ่งมีลักษณะของสื่อที่ต้องพิจาณา 2 ประเภท คือ Host stage media คือ สื่อที่เป็นฐานให้กับ เลิร์นนิ่ง อ๊อบเจคนั้นๆ เช่น เว็บเพจ จาวา และ Feature media เช่น ข้อความ เสียง คลิปวีดิทัศน์

1.5 เขียนโฟล์วชาร์ต (flowchart) การเขียนโฟล์วชาร์ต ช่วยสื่อให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างหน้าจอแต่ละหน้า ในรูปแบบความสัมพันธ์ที่ซับซ้อน ซึ่งตอบสนองคุณสมบัติของสื่อผสมหลายมิติได้ดี ทั้งนี้ การเขียนสตอรี่บอร์ดทำหน้าที่แสดงรายละเอียดในแต่ละหน้า ซึ่งอาจไม่สามารถแสดงความสัมพันธ์ ระหว่างหน้า หรือข้ามไปยังหน้าอื่นๆ ได้ชัดเจน เท่าการเขียนแสดงในโฟล์วชาร์ตนำ หรือ กำกับไว้ด้วย

2. การผลิต ขั้นตอนนี้เป็นความรับผิดชอบของทีมงานสร้าง ซึ่งจะทำงานตามสตอรี่บอร์ด และแผนที่ได้วางไว้ โดยมีรายละเอียดดังนี้
2.1 ทีมงานผลิต ศึกษา โฟล์วชาร์ต และ สตอรี่บอร์ดโดยละเอียด
2.2 ทีมงานผลิต ให้คำแนะนำ เกี่ยวกับรูปแบบ และอาจเสนอประเด็นปัญหาในเชิงเทคนิคที่อาจเกิดขึ้น ให้กับ นักออกแบบหรือหัวหน้าผู้พัฒนาคอร์ส เพื่อร่วมแก้ไข
2.3 ทีมงานผลิต กรณีที่เป็นโครงการขนาดใหญ่ ทีงานผลิตอาจแยกความรับผิดชอบงานออกเป็นชิ้นย่อย เช่น วัตถุสามมิติ วีดิทัศน์ เสียง จึงลงมือสร้าง และนำมารวบรวมในไซต์ที่กำหนดไว้ระหว่างการทดสอบ

วันพฤหัสบดีที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2552



ถ้ำมรกต ถ้ำมหัศจรรย์กลางทะเล

ถ้ำมรกต ถ้ำมหัศจรรย์กลางทะเล จะเข้าออกได้เฉพาะช่วงน้ำลงเท่านั้น ปากถ้ำเป็นโพรงเล็กๆ การเข้าออกจะต้องลอยคอในน้ำ ลอดถ้ำอันมืดมิด ผ่านเส้นทางคดโค้ง ระยะทางประมาณ 80 เมตร เข้าแถวเรียงหนึ่งตามคนนำทาง จับคนข้างหน้าไว้ให้มั่นไม่งั้นอาจหลงทางได้ เมื่อพ้นปากถ้ำออกมาอีกด้านหนึ่งจะเป็นหาดทรายขาวสะอาดล้อมรอบด้วยหน้าผาสูงชัน ที่มีฟ้าสีครามเป็นหลังคา และผนังแต่งแต้มด้วยลายเขียวของใบไม้ โพรงที่ลอดเข้าถ้ำมรกตจะอยู่ทางด้านทิศตะวันตกของตัวเกาะ ยามแสงอาทิตย์ทำมุมพอเหมาะทั้งเกาะและเวิ้งถ้ำก็พลันกลายเป็นสีเขียวมรกตงดงามวันเวลาที่แนะนำ ช่วงเวลาที่ดีที่สุดในการเที่ยวถ้ำมรกตคือช่วงที่น้ำขึ้นเต็มที่ในแต่ละวัน เนื่องจากจะเห็นทะเลสาบสีมรกตงดงามและเวลาที่แสงจะลอดปากปล่องถ้ำมรกตลงมา คือระหว่าง 10.00-14.00 น. การลอดถ้ำสามารถทำได้ตลอดเวลา เดือนที่เหมาะสมในการท่องเที่ยวคือระหว่างเดือนธันวาคม ถึงต้นเดือนพฤษภาคม เวลาน้ำลงเพื่อมุดเข้าถ้ำมรกตได้การเดินทาง 1.จากจังหวัดตรัง ใช้ทางหลวงหมายเลข 403 ผ่านอำเภอไปตามถนนรพช. สู่ บ้านหาดยาว มีเรือออกไปเที่ยวถ้ำมรกตและดำน้ำดูปะการังทุกวันที่ท่าเรือบ้านหาดยาว2.จากจังหวัดตรังเดินทางสู่ท่าเรือหาดปากเมง แล้วเช่าเหมาเรือไปเที่ยวถ้ำมรกตได้ครับ





ชื่อของ “ถ้ำมรกต” ที่เรารู้จักกันดีก็คือการได้เห็นความเขียวของน้ำที่สะท้อนออกมาจากแสงที่ส่องผ่านปากถ้ำ เห็นเป็นสีเขียวมรกตสวยงดงาม ตื่นตาตื่นใจกับการที่ได้เห็นความสวยงามของธรรมชาติ
การเข้าไปดูความสวยงามนั้นเราต้องกระโดดลงน้ำก่อน แล้วทางเรือจะให้เราว่ายน้ำเข้าคิวต่อแถวตามเชือก เพราะว่าคลื่นจะแรงกว่าที่อื่น เนื่องจากว่าเป็นโขดหิน และคลื่นที่ซัดเข้ามาก็จะกระทบและทำให้คลื่นกระแทกกลับมาอีก ทำให้กระแสน้ำแรกพอควร แต่สถานที่ท่องเที่ยวก็ได้ผูกเชือกให้ความสะดวกไว้ เพื่อที่จะได้ไต่เชือกเข้าไป ความสามัคคีนั้นเป็นสิ่งสำคัญมาก เพราะเราต้องช่วยกันคนละไม้คนละมือ คำโบราณที่ว่า “มือไม่พายเอาเท้าลาน้ำ” ก็คงยังใช้ได้ดี เพราะเราจะต้องเอามือไปเกาะไหล่คนข้างหน้าเอาไว้ ตอนที่เราลอดถ้ำเข้าไปชมความงาม มือเกาะบ่า เท้าก็ต้องทำงานไปด้วย เพื่อที่จะพยุงและช่วยให้ทีมของเราฝ่าคลื่นเข้าไปให้ได้





intruduce my self